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En 1889 est créé la société Nintendo par Fusajori Yamauchi, à cette époque, elle fabrique des cartes à jouer et est le fournisseur officiel de la famille impériale. On attendra 1951 avant qu'un autre grand du jeu vidéo naisse, la société SEGA. Cette même année, le concept de jeu vidéo est avancé par Ralf Baer qui travaille pour la société Loral Electronics (fabriquant de télévisions).
Maintenant que l'idée est lancé, il ne reste plus qu'à...

 

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7 ans plus tard, en 1958 naquit le premier jeu vidéo : Tennis for two
Conçu sur un ordinateur analogique de l'armée américaine par un physicien, Willy Higinbotham, c'est un oscilloscope qui est utilisé comme écran. C'est une utilisation surprenante d'un appareil prévu à la base pour calculer les trajectoires des missiles nucléaires. Le jeu permettait de jouer à deux au tennis.


Il faudra attendre 1962 pour que le jeu vidéo tel qu'on le connait apparaisse l'ordinateur Dec PDP-1. Il se nomme Space War et sera vendu directement avec l'ordinateur. Le jeu est simple, vu qu'il s'agit d'un combat de deux vaisseaux

 

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Puis dans les années 70, tout va s'accélérer, avec la naissance du jeu Darwin dans les laboratoires Bell.

En 1971, COMPUTER SPACE Arcade, le premier jeu de Nolan Bushnell (fondateur de ATARI), il est fortement inspiré de SpaceWar et conçu pour une borne d'arcade. Trop compliqué pour l'époque, il aura un succès très limité...
En 1972, Pong programmé par le génial Al Alcorn, est commercialisé en arcade. Alors les jeux vidéos faisaient partis de tests de recherches, un premier jeu réellement destiné au public et au divertissement est créé. Ce sera un succès.... environ 10 000 bornes furent commandées.

 

 

Le début de l'ère des jeux vidéo


1972 Magnavox Odyssey 1

 

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C'est en 1972 qu'apparut la première console de jeux vidéo connue : l'Odyssey de Magnavox. Elle fut créée par Ralph Baer et permet de jouer à plusieurs jeux en utilisant un système de masques transparents à mettre sur l'écran de la télévision appelés Overlays pour simuler les décors. La première génération de consoles vidéo ludiques a pris son envol.
La Magnavox Odyssey I se branchait sur le téléviseur et disposait de 13 jeux sur 6 cartouche. Un pistolet était disponible avec 4 jeux additionnels.
Les cartouches amovibles ne contenaient pas de programme, mais connectaient les divers circuits de la machine pour définir l'affichage et la gestion des évènements. Deux tailles d’écran étaient disponibles, couvrant la majeure partie des écrans commercialisés en 1972.
Une même cartouche pouvait contenir plusieurs jeux, la différence se faisant au niveau des Overlays et autres accessoires utilisés. Parmi les accessoires livrés avec la console: jetons en plastique, cartes diverses, dés, monnaie, auto-collants à mettre sur les masques, etc. Malgré un prix initial de $99, l'Odyssey se vendra à plus de 100,000
exemplaires en quatre mois, bien que le fait d'être exclusivement vendue chez les revendeurs Magnavox laissait certains clients penser que la console ne pouvait fonctionner qu'avec un téléviseur de chez Magnavox, c'est pour cette raison, la plupart des consoles vendus dans les années 70 mentionnaient "fonctionne sur tout type de téléviseur, noir et blanc ou couleur".

 

1973 marque la naissance de Konami, qui se spécialise dans les jeux d'arcade.

 

1974 Nintendo sort un jeu d'arcade basé sur un pistolet optique : wild Gunman

 

1975 Taïto sort Gunfight, le premier jeu à utiliser un vrai microprocesseur.

 

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1976 : COLECO
La marque COLECO (Connecticut Leather Company) lance la TELSTAR, première console PONG utilisant des circuits intégrés au tarif de 50$. 9 modèles différents seront fabriqués qui apporteront un vif succès à Coleco.

 

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1976 Fairchild Channel F
Produite par Fairchild Semiconductor (FAIRCHILD CAMERA & I NSTRUMENTS) en août 1976 et vendue au prix de $169.95, la Fairchild Channel F était la première console de jeux vidéo au monde basée sur un système de cartouches. C'est une révolution, car étant programmable, il n'y a plus de limite pour la création de jeux vidéo. Mais seulement 21 cartouches furent sorties pour la console, malgré la popularité des débuts.
La machine possédait de bonne capacités techniques pour l'époque, un processeur Fairchild F8 cadencé à 1.79 MHz, 64 octets de mémoire, la sortie vidéo de 128×64 pixels en 8 couleurs, un haut-parleur intégré pour le son. En entrée deux contrôleurs de jeu, câblés dans la console et en sortie Signal RF composite modulé, câble soudé dans la console.
Quand Fairchild Semiconductors, une division de Fairchild Camera And Instrument Corporation, se lança à son tour le monde du jeu vidéo, avec Jerry Lawson à la tête du projet, ses prétentions étaient plutôt techniques, création d'un nouveau processeur durant l'année 1975, le F8, assez puissant pour l'époque. Mais cette société possédait déjà une expérience, en effet depuis 1957 elle faisait figure de maître dans le monde du semi-conducteur. D'ailleurs Gordon Moore et Robert Noyce, les deux fondateurs d'Intel, ont commencé leur aventure dans cette firme.

 

1977 l'année Atari

 

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Atari sort sa console Pong pour les foyers à 99$, l'ATARI PONG C100, puis il passe à la vitesse supérieure et présente une console de jeux ultra-puissante : l'ATARI Video Computer System (VCS), qui sera renommée par la suite Atari 2600. Le nom de code était au départ "Stella". Elle sera lancée en décembre au prix de 199$ avec 2 manettes et un jeu "combat". C'est la première console mythique de l'histoire du jeu vidéo, mais aussi la première console à sortir en Europe.

Elle est équipé d'un processeur principal de type MOS Technology 6507 à 1,19 MHz, ainsi qu'un processeur audio et vidéo TIA. En mode graphique elle permet 40 x 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 8), une gestion des sprites avec 5 objets mobiles d’une seule couleur chacun, deux players de résolution 8 x 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 2), deux missiles et une balle. Le nombre de couleurs est de 128 (16 couleurs avec 8 niveaux d'intensité chacune) (le modèle français Secam n’affichait que 8 couleurs). Elle possède aussi deux voies mono, une mémoire principale de 128 octets VLSI et une mémoire de masse (cartouches de jeux) allant de 2 et 4 Ko (mais possibilité d’extension théoriquement illimitée en passant par la technique de bank switching). En entrée on trouvait deux ports DB9 pour joysticks, paddles, trackballs, ou clavier 12-touches (0–9, #, et *), ainsi que six interrupteurs (version originale) : Marche/Arrêt, Signal TV (noir et blanc ou couleur), Difficulté pour chaque joueur (appelé A et B), Select, et Reset. Pour les connecteurs de sorties, noir et blanc ou couleur (NTSC ou PAL) et sortie son.

 

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1978 à 1981 l'âge d'or

 

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1978 Sortie de Space invaders de Taito, le jeu connait un succès énorme au Japon et sera un succès mondial. C'est le premier "blockbuster" de l'histoire du jeu vidéo. C'est aussi le premier jeu d'arcade qui sauvegarde le meilleur score.

 

l'Odyssey 2
Sorti aux USA en 1978 pour concurrencer l'Atari 2600, l'Odyssey 2 possède un clavier, il sera appelé Videopack en france...
Il est équipé d'un processeur principal microcontrôleur Intel 8048 cadencé à 1,79 MHz. De 256 octets et 64 octets intégrés au microcontrôleur de mémoire vive. 1 Ko de ROM. Une sortie vidéo de 128x64x16 couleurs. Un écran (G7200/Jet 27/7200) de Philips 9" Noir et blanc. Pour le son 1 canal, 8 voies.
Le clavier QWERTY plat sensitif possède 49 touches. Pour les cartouches, elles ont une mémoires allant de 1 à 8 Ko. Il a aussi deux manettes allant dans huit directions et dotées d'un bouton "Action".

 

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1979 marquera l'arrivée du premier éditeur tiers
Ayant une très faible reconnaissance pour ses programmeurs, Atari en déçoit plus d'un. En effet, leur nom n'apparait même pas sur le jeu. C'est alors que David Crane, suivit par d'autres, décident de créer la société ACTIVISION qui devient ainsi le premier éditeur tiers de jeux vidéo au monde.

 

1979 c'est aussi la première console portable avec la Microvision de MB, mini console à cartouches et affichage LED.

 

Puis en avril 1979, c'est la sortie du jeu « Space Invaders » de Toshihiro Nishikado fabriqué par la société de création et de développement de jeux vidéo Taito. Cette société japonaise le destine initialement pour les bornes d’arcade, mais ce jeu sera l’un des plus grands succès des premiers jeux vidéo et on le retrouvera sur console.
Il consiste à tirer sur des aliens qui descendent progressivement vers votre canon en détruisant vos protections.

 

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1980 La Mattel Intellevision
Mattel lance l'Intellivision une console très puissante, avec 12 cartouches. Les graphismes sont bien supérieurs à ceux de l'Atari 2600 mais la jouabilité pas toujours à la hauteur. Elle sortira deux plus tard en France.
Elle est équipée d'un processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencé à 1,895 Khz, ainsi que de 371 octets de mémoire vive. La résolution de 160 pixels de large par 196 pixels de haut (5×4 pixels TV font un pixel Intellivision) avec une palette de 16 couleurs, pouvant être toutes affichées simultanément. La gestion des sprites permet d'en afficher 8 de la taille de 8×8 ou 8×16 pixels, avec différentes possibilités de symétries et de modification d'échelle. Pour la partie son, 3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY-3-8914). Puis pour les contrôleurs de jeu, un clavier 12 boutons (0–9, Clear et Enter), 4 boutons latéraux, mais seulement deux sont physiquement connectés, donnant en réalité trois boutons distincts. Et pour finir un disque directionnel, capable de détecter 16 directions différentes.

 

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1980 marque aussi l'arrivée du premier Game&Watch de Nintendo, qui porte le nom de Ball. C'est le concept des montres a quartz transformé en mini jeu transportable partout.

 

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Namco créé un jeu d'arcade qui fera fureur au Japon, c'est un petit personnage rond et jaune qui doit manger tous les points, mais il est poursuivit par des fantômes, c'est bien évidement PAC MAN.
Il fut importé par Bally/Midway et deviendra un succès mondial, il aura même le droit à une adaptation en dessin animé. Au fur et à mesure du temps,Pac Man deviendra l'un des personnages les plus célèbre du Jeu Vidéo.

 

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Williams sort le premier jeu d'arcade avec scrolling horizontal qui se nomme DEFENDER. Grâce au scrolling, c'est le premier jeu dont des événements virtuels se passe en dehors de l'écran.

 

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Un des tout premiers jeux de rôle sur ordinateur, Akalabeth: World of Doom qui est un des précurseur de la série Ultima. Il est créé par Richard Garriott en 1980 pour l’Apple II.


En 1981, sortie d'un jeu d'arcade réalisé par Miyamoto qui deviendra mythique : DONKEY KONG avec l'apparition d'une autre légende du jeu vidéo, Mario portant le nom de JumpMan à l'époque.

 

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1982 à 1984 Le Crash des consoles


Dans ces années là de trop nombreuses consoles vont sortir et l'ordinateur personnel va prendre une grande place dans les foyers. Cette grande concurrence va entraîner la chute de nombreuses sociétés et on retrouvera des jeux et des consoles de toutes marques bradés pour écouler les stocks. L’heure est à la micro-informatique, offrant plus de possibilité que les consoles, qui vont subir une sérieuse baisse.

 

1982 l'ARCADIA 2001
1982 voit tout d'abord une nouvelle venue créée par Emerson Radio, l'Arcadia 2001 qui est connu en France sous le nom de Advision. Cette console était censée concurrencer la Mattel Intellivision et la future Atari 5200. La console arriva à peine à concurrencer l'Intellivision, avec ses 4Mhz, 1 ko de RAM, 1 voix, 4 sprites monochromes, 208x108 en 9 couleurs...
Elle disparaitra vite avec l'arrivée de la surpuissante Colecovision.

 

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1982 la COLECOVISION
Coleco lance la CBS Colecovision qui propose une qualité de jeu jamais vu jusqu'alors, se rapprochant des bornes d'arcade de l'époque. C'est la console de luxe du moment, ses capacités laissent sur place toutes les autres consoles du moment.
Elle est équipé d'un processeur principal, le Z80A cadencé à 3,58 MHz et d'une mémoire vive de 1 Ko. Le processeur graphique est un Texas Instruments TMS9928A, résolution de 256×192 pixels, 32 sprites, 16 couleurs et elle possède aussi 16 Ko de mémoire vive vidéo. Le processeur sonore est un Texas Instruments SN76489A, 3 générateurs de ton et 1 générateur de bruit. Pour ce qui est des cartouche, elles font 8/16/24/32 Ko.
Coleco en profite pour acheter les droits du méga-hit Donkey Kong à Nintendo pour 250.000 $ L'adaptation est superbe et sera vendu en pack spécial avec la console. C'est un coup dur pour Atari et Mattel...

 

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1982 la VCS 5200
Pour concurrencer la Colecovision, Atari lance la VCS 5200, une console basée sur l'architecture des micro-ordinateur Atari 400 et 800, au prix de 299$. CPU 8 bits cadencé à 1.79 Mhz. Elle peut afficher 16 couleurs sur une palette de 256 avec une résolution de 320x192. Sa Ram est maintenant de 16ko et possède 4 voies pour le son. Les manettes analogiques étaient révolutionnaires pour l'époque, mais complètement inadaptées aux jeux de l'époque. De plus, la non compatibilité au départ avec les jeux de l'Atari 2600 a été une grave erreur, quand Atari l'a compris et sorti un adaptateur, il était déjà trop tard.

 

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1982 la Vectrex
Eh oui comme je le disait, la concurrence fut rude à ce moment et de nouvelles consoles arrivaient sur le marché. La Vectrex fut la seule console de jeu vectorielle de l'histoire, créée par General Consumer Electronics (VCE), elle est livrée avec son écran, un Samsung 240RB40 noir et blanc vectoriel.

Le processeur principal est un Motorola 68A09 cadencé à 1.6 MHz. Pour la mémoire vive (RAM), 1 Ko (deux puces 4-bit 2114) et la mémoire morte (BIOS) de 8 Ko (une puce 8-bit 2363). Le processeur sonore est un General Instrument AY-3-8912.

 

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Activision sort un mega hit programmé par David Crane : PITFALL, qui se vendra à 4 millions d'exemplaires.

 

Midway réalise la borne d'arcade TRON, tiré du premier film en images de synthèse en 1982.

 

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En 1983, Atari a vendu 25 millions d'ATARI 2600 dans le monde et Milton Bradley lance la Vectrex en Europe.

 

1983 l'Adam
Coleco lance l'ADAM qui transforme la console Colecovision en micro-ordinateur. Les accessoires sont un clavier, des lecteurs de cassette et une imprimante.

 

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1983 la Famicom
Durant cette période d'afflux de nouvelles console, la plus grande surprise vient du pays du soleil levant, avec Nintendo qui lance une console de jeu ultra puissante nommée FAMICOM au JAPON, "FAMIly COMputer".
Le processeur principal est américain et utilisé par Apple Computer pour les Apple 2. C'est un 8 bit Ricoh 2A03 basé sur le noyau d'un processeur MOS Technologies 6502, cadencé à 1,7897725 MHz (NTSC) ou 1.773447 MHz (PAL). La mémoire vive est de 2 Ko. Elle possède aussi un processeur vidéo, un 8-bits PPU (Picture Processor Unit) de Ricoh avec une mémoire vidéo de 2 Ko, ce qui permet une résolution énorme pour l'époque de 256x240, avec une palette de 52 couleurs (palette non standard RVB). Les sprites sont supportés par le hardware avec un nombre maximal de 64 sprites à l'écran et un nombre maximal de 64 sprites par scanline. Leur taille est de 8x8 ou 8x16 pixels (taille globale pour tous les sprites à la fois). Le nombre de couleurs affichables par sprite différents est de 4. Du côté audio, le son PSG spécifique intégré au CPU (2a03), on a 4 voies sonores PSG programmables, 1 voie PCM, 2 voies de forme d'onde "square", 1 voies de forme d'onde "triangle", 1 voie de type bruit blanc (noise) et 1 voie PCM. Le contrôleurs possède 8 touches directionnelles et les boutons A, B, select et start. La console possède 2 ports manettes (sauf le premier modèle, manettes soudées), port d'extension (lunettes 3D, clavier...) et le support utilisé pour les jeux sont les Cartouches (Disquettes avec le Famicom Disk System).

 

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1984 l'Atari 7800
Devant l'échec du 5200 et la concurrence montant la barre toujours plus haut Atari réagit en sortant la 7800. Utilisant un processeur custom 6502C à 1.79Mhz, avec une mémoire RAM de 4Ko. Un affichage de 160*240 ou 320*288 pixel avec 25 couleurs sur une palette de 256. Un son 2 voies des cartouches pouvant aller jusqu’à 48 Ko. Port cartouche, 2 ports manettes, 1 port expansion. Les manettes de type pad avec stick et 2 boutons. Puis Jack Tramiel rachète ATARI et décide de laisser les consoles de coté pour se consacrer pleinement aux micro-ordinateurs.

 

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Nintendo a vendu 2,5 millions de Famicom au Japon. Début de la succes-story pour Nintendo

 

L'ADAM de Coleco est défecteux et se vend très mal

 

La Colecovision chute à 49$ aux USA en fin d'année. Puis la production est stoppée. Les seuls profits qu'il reste à Coleco sont leur poupée Cabbage Patch Kid.

 

1984 La SEGA Mark III
En réponse à la Famicom de Nintendo, Sega sort la Mark III une console sacrément puissante. Le processeur principal un Zilog Z80 8 bit à 3.546893 MHz en PAL/SECAM, 3.579545 MHz en NTSC avec 8 Ko de mémoire principale. Le processeur graphique, un Texas Instruments TMS9918 derived VDP (Video Display Processor) avec 16 Ko de RAM vidéo permet une résolution d'écran de 240x226 pixels et en mode d'affichage de texte 32x38. Tout cela jusqu'à 32 couleurs simultanées (une palette de 16 couleurs pour les sprites ou l'arrière plan et une palette de 16 couleurs additionnel pour l'arrière plan seulement). Personnages de 8x8 pixels, 488 au maximum, sprites de 8x8 pixels, 16 au maximum, scrolling hard horizontal, diagonal, vertical. Pour le son un Texas Instruments SN76489 4 canaux (mono), 3 générateurs de son de 4 octaves chacun, 1 générateur de bruits blancs. 1 port pour des cartes, avec des ROM de 128 Ko et 2 port manettes DB-9. Deux jeux étaient intégrés dans la console.

 

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1985 à 1988 Le grand retour


La guerre des consoles fait rage, faisant le tri entre les différents fabriquants... Les consoles japonaise vont commencer à envahir le marché mondial...

 

En 1985 Coleco se débarasse de son stock d'ADAMs...

 

La FAMICOM arrive aux USA en 1985 sous le nom de NES. C'est un succès surprenant sur le sol Américain.

 

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1986, la NES est vendue avec SUPER MARIO BROS aux USA

 

Coleco perd 111 millions de $

 

Devant le succès de Nintendo aux USA SEGA relook sa Mark III et la lance sur le sol Américain avec le nom SEGA MASTER SYSTEM

 

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1987 L'Atari system XE
Atari transforme son ordinateur Atari 800XL en console avec clavier séparé, c'est le System XE. Il possède un processeur 6502C à 1.77 MHz 8bits avec 64 ko de RAM, les ROM sont de 16 ko. L'affichage est de 320x192 en 16 couleurs sur 256. Le son possède 4 voix sur 3.5 octave.

 

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1987 Le Commodore 64 GS
Après le succès de son ordinateur, Commodore tente d'entrer dans la course des consoles avec le COMMODORE 64 GS (games system). Elle est conçue sur la base d'un C64 sans clavier, mais avec un port cartouche, ce sera un gros loupé. Pourtant cette console avait de bon arguments un CPU 6510/8500 modifié en 6502 intègrant le 8 bit I/O port, 0,98 MHz avec 64 Ko de RAM. Un système vidéo équipé du processeur VIC II MOS 8569 permettant 320x200x2, 160x200x4. Pour le son un processeur SID 3 voies ADSR programmables et effets.

 

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1987 La PC-ENGINE
NEC lance un petit bijou technologique, une console haut de gamme, la PC-ENGINE. Comme CPU, un Hu6280 (dérivé d'un MOS 6502c) à 7.6 Mhz avec 8 Ko de RAM. Elle est équipé d'un véritable GPU, un HuC6260 16-bit et un HuC6270A 16-bit avec 64 Ko de RAM vidéo. Ce qui permet d'afficher 256 couleurs sur 512, sans compter les sprites, avec des résolution de 256x212, 320x256 et 512x256. 64 sprites de 16x16 pixels affichables simultanément sur une même ligne de balayage et ils ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512. Le son n'est pas en reste avec 6 voies PSG programmables stéréo ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM). Pour les jeux, ils sont stockés sur HuCard au
format carte de crédit et lecteur CD-ROM en option.

 

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1988 La Megadrive
Afin d'assoir sa position sur le marché, de devancer son rival Nintendo et offrir une alternative à la PC-Engine, SEGA lance une console 16/32 bits haut de gamme, La MEGADRIVE. Elle est équipée d'un puissant processeur Motorola 68000 cadencé à 7,67 MHz (NTSC) et d'un processeur secondaire, un Zilog Z80 cadencé à 3,58 MHz (NTSC), accompagné d'une mémoire vive de 72 ko. Le processeur vidéo est un VDP dérivé du Texas Instruments TMS9918, avec 64 ko. Cela permet des résolutions de 320×224 et 320×448, avec 16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout et 80 sprites d'un maximum de 32×32 pixels. Du côté du son, on a le droit aux processeurs sonores Yamaha YM2612 FM cadencé à 7,67 MHz (NTSC) et SN76489 PSG cadencé à 3,58 MHz (NTSC) avec une mémoire sonore de 8 ko en static RAM, ce qui permet d'avoir 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG. Cette console lit des cartouches Megadrive et possède même un adaptateur pour les jeux Master System.
De nombreux accessoires ont vu le jour sur cette console, 2 modèles de manette avec 3 et 6 boutons, un stickpads de type arcade multi-fonctions, un multitap permettant de connecter 4 manettes supplémentaires. Puis un modem pour le Japon, une souri, un pistolet optique, le Mega-CD, une extension CD-ROM et le 32X, une extension 32-bit...

 

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Durant cette même année, Coleco est placé en faillite. Alors que la fin était proche il sera racheté en 1989 par Harbro.

 

 

1989 à 1992 L'expansion du marché


Avec l'arrivée des nouvelles générations de console et de l'avancée technologique, les constructeurs et divers acteurs du jeux vidéo vont réussir à créer de nouveaux besoins chez les consommateurs...

 

1989 La Gameboy
Nintendo va révolutionner le monde des consoles, avec La GAMEBOY, une console portable à cartouche interchangeable. Livrée avec le jeu Tetris, c'est un succès...
Son processeur principal un Custom 8-bit Sharp x80 cadencé à 4,194304 MHz avec 8 Ko de RAM. Un écran LCD de résolution 160×144 en 4 nuances de gris, avec 8 Ko de mémoire vidéo, pouvant afficher jusqu'à 40 sprites simultanément, de taille 8×8 ou 8×16. Au niveau du son on a le droit à 4 voies stéréo. Les cartouches de jeux vont de 256 Ko à 4 Mo. Elle possède aussi un port série permettant la mise en réseau de 4 consoles.
Un nouveau marché vient de naitre...

 

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Après un succès en demi teinte de sa Megadrive, SEGA lance sa console 16/32 bits aux USA : la GENESIS

 

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Nec lance la PC ENGINE au USA, sous le nom de TurboGrafx 16, avec son module révolutionnaire, LE CDROM2, un lecteur de CDROM à brancher sur la console qui grâce à sa capacité de stockage énorme (600 Mo) va apporter aux jeux vidéo la qualité la vidéo et le son CD. Mais les joueurs restent sceptiques car les vidéos et les musiques CD n'apportent rien de plus au gameplay, et c'est l'apparition des temps de chargement.

 

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1989 La Lynx
En partenariat avec Epyx, Atari sort sa console portable, la LYNX. Bien plus puissante que la Gameboy et en couleur, elle sera un échec, car peu de développeurs feront confiance à Atari, dont la santé financière est plus que moyenne.
Elle est équipé d'un processeur principal « Mikey » contenant un 65C02 8 bits jusqu'à 4MHz et d'un coprocesseur "Suzy" - 16 bit CMOS cadencé à 16MHz. D'un point de vue capacité graphiques, elle permet un affichage en 16 couleurs sur une palette de 4096, ainsi qu'une résolution standard de 160x102 pixels et une résolution artificielle de 480x102 pixels. Pour le son, nous avons le droit à 4 canaux, 8 bit DAC, supporté par "Mikey Mouse". La mémoire principale est de 64 Ko et les cartouches de 128 ou 256 Ko.

 

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1990 La Super Famicom
Nintendo sort au Japon la très attendue Super Famicom, un énorme succès dès le début de sa commercialisation. Elle est équipé d'un processeur 16 bits 65C816 à cadences variables 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz avec 128 Ko de RAM de travail. Pour épauler le processeur principal, elle est aussi équipée d'un PPU (Picture Processing Unit) 16 bits et de 128 Ko de RAM vidéo, divisée en 50/50 entre les plans de décor et les sprites. Elle peut afficher de 256 à 4096 couleurs à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique, avec des définitions allant de 256 × 224 à 512 × 448 pixels. Pour rajouter de la profondeur aux jeux, elle possède 4 plans de scrolling. Du côté des sprites, elle en gère 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels. Pour les effets, elle possède des scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples, gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Pour faciliter le travail des programmeurs, elle a 8 modes graphiques de 0 à 7 comprenant chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Pour l'audio, un processeur Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816). Une RAM Audio de 64 Ko et la possibilité d'utiliser la cartouche. Gestion d'un son 16 bits, 16 voies, compression ADPCM. Dedans on retrouve un S-SMP ( synthétiseur musical), avec 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz, polyphonie de 8 notes simultanément par voie. Mais aussi un S-DSP (processeur sonore d'environnement) gérant 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz. Puis 2A03 (processeur "PSG" 5 voies) avec 2 voix de forme d'onde "square", 1 voix de forme d'onde "triangle" et 1 voix FM (delta PCM). Bien sur des effets acoustiques comme chorus, réverbération, vibrato. Les cartouches contiennent de 256 Ko à 6 Mo avec un système de sauvegarde pour certaines. Autrement la console possède deux ports manettes, un port d'extension 8 bits et la possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

 

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1990 La GX4000
Amstrad fidèle à sa politique commerciale sort une console avec plusieurs années de retard dès son lancement. La GX4000 est basé sur son ordinateur low cost, le CPC464, à la différence qu'un port cartouche remplace le lecteur cassette. Rarement on avait vu une console de jeu aussi ridicule, ce sera aussi une des raisons qui pousseront Amstrad à quitter le monde de la micro-informatique et du jeu vidéo quelques temps après.
Les caractéristiques nous font revenir une génération en arrière, avec un processeur principal Zilog Z80A à 3.3 MHz et 64 Ko de RAM. La résolution va de 160x200 et jusqu'à 640x200 avec une palette de 4096 couleurs (16 niveaux de Rouge, de Vert et de Bleu) et jusqu'à 32 couleurs à l'écran. Elle affiche 16 sprites ayant un maximum de 16 couleurs en tout. Le son propose 3 voies DMA, 8 octaves. Les cartouches font entre 128 Ko et 512 Ko.

 

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1990 La Game Gear
La Game Gear produite par Sega pour concurrencer la GameBoy de Nintendo apparue une année plus tôt. Le processeur est un Z80 cadencé à 3,58MHz, avec 24 Ko de RAM, elle a 32 couleurs sur une palette de 4096, avec une résolution de 160x146 pixels, 64 sprites de 8x8 pixels simultanément, sur un écran couleur rétro éclairé de 8,3 cm. Le son mono ou stéréo 4 voies sur prise casque.

 

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1990 La Neo Geo
Contrairement à Amstrad, SNK lance la NEO GEO, une console digne d'une borne d'arcade. Elle enfonce tout ce qui existe sur le marché, mais les tarifs sont aussi à la hauteur, que ce soit de la console et surtout des cartouches qui coutent entre 1000 et 2000 fr. Ce sera une console réservée aux plus riches.
Elle est équipée d'un processeur central Motorola 68000 (16 bits) additionné au Zilog Z80A (8 bits), avec des vitesse respective de 12MHz (68000) & 4MHz (Z80A). En plus viennent s'ajouter 3 coprocesseurs 32 bits gérant les animations et effets spéciaux. Pour compléter le tableau, elle possède 8 Mo de RAM et 128 Ko de VRAM. La résolution est de 320x224 avec 4.096 couleurs affichables simultanément sur 65.536. 320 sprites affichables en 16x512 maximum. Pour finir, un processeur Z80A à 4Mhz, 15 canaux pour gérer le son.

 

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1990 Le CDTV
Commodore lance le CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), un hybride AMIGA-Lecteur de CDROM destiné à lancer le "multimédia", ce sera la première console de jeu à vocation autant éducative que ludique. Les jeux sont vendus sur CD, un support moins coûteux que la cartouche. mais c'est encore trop tôt et ce sera un échec.
Il était équipé d'un processeur principal Motorola 68000 cadencé à 7,14 MHz, d'1 Mo de mémoire Chip. A cela venait s'ajouter l'Enhanced Chip Set (ECS), un système de coprocesseurs. Le tout tournant sous le système d'exploitation Kickstart 1.3, auquel s'ajoutait le module CDTV.

 

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1990 La TurboGT
Nec sort la Turbo GT, une "PC ENGINE" de poche avec écran couleur, c'est la console portable de luxe de l'époque...
Avec un CPU Huc6280 à 7,16 MHz et 8Ko de RAM, elle permet une résolution allant de 256x212 à 512x256. Elle peut gérer 64 Sprites simultanément à l'écran, sur une palette de 16 couleurs parmi 512. Pour arriver à ce résultat, elle possède en complément du CPU, 2 processeurs graphiques 16 bits, VDC (Video Display Processor) et VCE (Video Color Encoder) avec 64 Ko de RAM Vidéo et une sortie UHF. Les cartouches, des PCCard, vont de 64 Ko à 1 Mo. En option un tuner TV NTSC. Tout cela pour un poids de 435 g.

 

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1991 se passe sans grande nouveauté...


Nintendo lance la Super Famicom aux USA (Super NES) et en Europe (Super Nintendo). Malgré que la NES se vend pourtant encore très bien quasiment 8 ans après son lancement.


Le jeu Sonic arrive sur Megadrive afin de contrer l'arrivée de la Super Nes, de créer une mascotte capable de concurrencer Mario et démontrer les capacités de la console de Sega.


ATARI de son côté prépare la sortie d'une console 32 bits de salon capable de concurrencer les console de Nintendo et SEGA. Nom de code "PANTHER"

 

1992 Le CD-I
Lancement du CD-i qui est dans la même lignée que le CDTV de Commodore, créé par l'alliance de Philips, Sony et Matsushita pour tenter d'imposer un premier standard multimédia à base de CD-ROM.
Sous le capot, on trouvait un processeur 16-bit 68070 CISC qui est cadencé à 15.5 MHz avec 1.5 Mo de mémoire principale. La résolution permet d'aller de 384x280 à 768x560 avec 32768 couleurs à l'écran sur une palette de 16.7 millions. Une cartouche MPEG 1 pour lire les VideoCD et pour les programmes la nécessitant. Le système d'exploitation s'appelle le CD-RTOS (basé sur l'OS-9 de Microware). Comme son nom l'indique, il était bien entendu équipé d'un lecteur CD-Rom simple vitesse. Pour le son, un ADCPM sur 8 canaux sonores.
De nombreux accessoires étaient disponible, la souris CD-i, un contrôleur à roulette, un trackball CD-i, un séparateur E/S, un contrôleur Touchpad, un contrôleur de jeux et une télécommande infrarouge.

 

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1992 Le Wondermega
Afin de redonner du peps à sa console, Sega compte profiter de la mode du CD-Rom et s'allie avec JVC et sort le SEGA CD (Mega CD en Europe) et le Wondermega (Multimega). Malheureusement, aucun jeux réellement à la hauteur du potentiel de la console et de ses extensions ne sera développés, ne donnant pas toute la mesure des capacités étendues de la Megadrive.

 

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Nintendo et Sony abandonnent leur projet commun de console CD-ROM "SuperNes Playstation". Ce sera un tournant indéniable pour l'univers vidéo-ludique... Imaginons un instant ce que serait une alliance Nintendo/Sony....

 

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Nintendo se tourne alors vers Philips et leur donneront le droit d'utiliser le nom "Zelda" pour développer quelques jeux sur le support CDI, ce sera des réalisations médiocres et grand intérêt.

 

 

1993 à 1997 L'ère des console 32 bits


Nouvelles technologies et apparitions de la 3D sont les bases de la nouvelle génération de consoles...

 

1993 La 3DO
Le concept 3DO a pour objectif de faire le standard mondial du jeu vidéo, l'idée est lancée par Trip Hawkins. Ce sera Panasonic qui sortira le premier modèle. Malheureusement son prix est prohibitif de 700$, malgré la puissance évidente du hardware.
Comme processeur, un 32-bits ARM60 RISC cadencé à 12,5 MHz avec 2 Mo de RAM. Un GPU cadencé à 25 MHz avec 1 Mo de VRAM. Elle possède aussi 1 Mo de mémoire morte. La résolution maximum est de 320x240 en 16 millions de couleurs, ainsi que la gestions de certains effets 3D. Pour le son un DSP 16 bits, échantillonnage 44.1 KHz, sortie stéréo, effet Dolby Surround. Le CD-ROM est un 2X. La console possède aussi 32 Ko de sauvegarde jeux. Elle n'a qu'un seul port joystick, mais l'on peut brancher 8 joysticks en série.

 

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1993 La Jaguar
Devant la montée en puissance des dernières consoles, Atari abandonne le projet Panther pour la Jaguar, une fausse console 64 bits, 2 processeurs 32 bits en fait, avec un Motorola 68000 à 13,295 MHz et 2 Mo de RAM. Les coprocesseurs, "Tom" (contiens 3 processeurs vidéo, 25.59 MHz, un Graphics processing unit (GPU) – 32-bit architecture RISC, 4K de cache interne, permettant une grande sélection d'effets graphiques, un processeur 64-bit object – programmable, un blitter 64-bit – opérations logiques à haute vitesses, z-buffering et Gouraud shading, un Contrôleur mémoire 64-bit DRAM permettant une résolution de 720×526 pixels, sur une palette de 16 millions de couleurs. Ensuite il y a "Jerry", 26.6 MHz, un processeur de signal numérique (DSP) – 32-bit architecture RISC, 8k de cache interne, avec le son qualité CD (16-bit stéréo) ainsi que des canaux de son limité par le logiciel, un synthétiseur à table d'onde (Wavetable), Synthétiseur FM, Synthétiseur d'échantillon FM et AM et le contrôleur Joystick.

 

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1993 L'Amiga CD32
Malgré l'échec du CDTV, Commodore lance L'Amiga CD32 est une console de jeux vidéo de cinquième génération commercialisée en septembre 1993. La CD32 est une console 32-bit dont l'architecture est basée sur l'ordinateur Amiga 1200.
Le processeur principal est un Motorola 68EC020 (68EC020RC16) cadencé à 14,32 MHz, avec 2 Mo Chip RAM et 1 Ko de RAM alimentée par batterie pour la sauvegarde des jeux et des paramètres généraux. A cela s'ajoute 1 Mo de FlashROM avec le Kickstart 3.1 version 40.6 et un système de fichiers CD compatible ISO 9660. Les coprocesseurs chipset AGA et Akiko (utilisé pour la conversion des modes vidéo chunky en mode bitplan (C2P) et la lecture de CD-ROM).
L'AmigaOS 3.1. Un lecteur CD-ROM Propriétaire (MKE) 2× (300 ko/s) et un port d'extension (pour l'accélérateur, le disque dur, la carte MPEG ou le boîtier d'extension SX-1). Le son est de 4 voies stéréo (2 à gauche et 2 à droite). Les entrée/sorties sont deux DB-9 pour joystick, port série interface pour clavier/souris 6 broches mini-DIN, sortie vidéo composite et S-Video. La CD-32 française a une sortie péritel au lieu d'une sortie S-Vidéo, 2 sorties audio RCA R+L, et une sortie casque.
La CD32 peut être améliorée avec les ProModule, Paravision SX-1 et DCE SX-32. Ces périphériques permettent de transformer la console en micro-ordinateur de type Amiga 1200 par le port d'extension, et de rajouter les connectiques manquantes. La carte MPEG additionnelle lui permet de lire le format Vidéo CD, la norme vidéo de l'époque qui a précédé l'arrivée des DVD pour les films.
L'Amiga CD32 est la première 32-bit à voir le jour en occident et elle n'est pas parvenu à percer sur le marché malgré le soutien des fans de la gamme Amiga. Ses limitations techniques, le manque d'implication des développeurs et les difficultés financières de Commodore sont autant d'explications avancées de son échec.

 

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1994, SEGA sort le module 32X qui met la Megadrive à l'heure du 32 bits

 

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1994 La Saturn
SEGA sort la SATURN au Japon, avec ses 8 processeurs, deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun, un Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC, un VDP 1 et VDP 2, 32 bits pour l'affichage vidéo, un Saturn Control Unit (SCU), un Motorola 68EC000 et un DSP pour les effets sonores. Contrôleur graphique 32 bits est le VDP 1 et celui du CD-Rom le VDP 2. L'ancien processeur principal de la Genesis/Megadrive un Motorola 68EC000 à 11.3 MHz sert de contrôleur son, ainsi que le Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz comme DSP son. La mémoire principale est de 2 Mo (16 Mb) et la mémoire vidéo de 1,54 Mo. Le cache vidéo du CD-Rom est de 540 ko et la mémoire morte (BIOS) de 512 ko. Le tampon Graphique est de 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
Les capacités graphiques permettent 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore.
La mémoire audio est de 540 Ko, le CD-Rom 2× (transfert de 320 kilooctets/sec), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
Les Entrées/Sorties comporte un Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HD TV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
Dans les périphériques ont a des cartouches de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...

 

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1994 La Playstation
Sony se lance seul dans l'univers des console et sort la PLAYSTATION au Japon en fin d'année, une console très prometteuse qui s'annonce ultra-puissante.
Un processeur principal MIPS R3000A fabriqué par MIPS Technologies compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz. Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données). La puissance réel de calcul de 66 MIPS permet 360 000 polygones bruts par seconde et 180 000 polygones texturés et éclairés par seconde. Mais en utilisation optimum elle permet 1,5 million de polygones bruts par seconde et 500 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Le Moteur de décompression de données est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté.
Le processeur graphique est séparé du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D. Avec une résolutions de 256×224 à 640×480 pixels et un maximum de 16,7 millions de couleurs, avec des tables illimitées de consultation de couleur et profondeur maximale de couleur de 24 bits. Le frame buffer est ajustable, un maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle, une émulation de fonds simultanés. Il gère aussi l'ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.
Le processeur son permet 24 canaux ADPCM, une fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz, en 16 bits, stéréo et samples codés en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. Équivalent de 2 Mo de son PCM 16 bits stockés dans une RAM de 512 Ko), ainsi que la lecture de pistes CD-Audio.
Du côté mémoire, 2 Mo de RAM, 1Mo de VRAM, un BIOS de 512 Ko, une mémoire du CD-ROM de 32 Ko, un système de calcul de la ROM de 512 Ko et les cartes mémoire PlayStation ont une EEPROM d'une capacité de 128 ko.
Le lecteur CD-ROM est un double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 ko/s (2x). Le XA conforme au Mode 2 et CD-DA (CD-Digital Audio).

 

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1994 La PC-FX
Nec sort la PC-FX, une console nouvelle génération. Elle est équipé d'un processeur NEC V810 à 21.5 MHz avec 2 Mo de RAM et 1,25 Mo de VRAM. La résolution de 320 x 240 pixels sur une palette de 16 millions de couleurs, 128 sprites, décompression MPEG-1 et un CD-ROM de 256 Ko de cache.
Cette console sera un échec, en partie du à l'incompatibilité avec le restant de la gamme et à la sortie de la Playstation.

 

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Cette fin d'année 1994 c'est le plus grand fouillis, avec de nombreuses consoles "nouvelles générations", ou des anciennes ayant reçu des add-on pour les "remettre à niveau" : Playstation, Saturn, 32X, 3DO, Jaguar, PC FX, Neo Geo CD...

 

1995, la SATURN est lancée dans le monde entier.

 

1995, Sony lance la Playstation aux USA au tarif de 299$, puis en Europe prix compétitif de 2070 francs. Elle possède de très bons jeux dès le départ, comme Ridge Racer ou Tekken.

 

SEGA et 3DO accusent le coup face à l'arrivée de Sony. Pour y remédier, ils se rapprochent pour une nouvelle console 3DO, mais malheureusement sans résultat. Cette même année, SEGA abandonne le Mega Cd et le 32X.

 

Nintendo sort le VIRTUAL BOY au tarif de 179$ aux USA. Ce test de console avec une sorte de casque virtuel sera un échec et la console sera abandonnée l'année suivante.

 

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ATARI se loupe complètement avec sa Jaguar qui est dépassée face à la concurrence. En désespoir de cause, ils sortent un CD-ROM pour booster leur console...

 

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1996 La Nintendo 64
Portant le nom d'ULTRA 64, elle sera renommé Nintendo 64 avant sa sortie au Japon. Cette console 64 bits, n'est pas vraiment plus puissante que la Playstation, de plus elle utilise encore le support cartouche et donc les jeux sont donc assez chers.
Le processeur Reallity Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits, une version économique du R4000, cadencé à 93,75 MHz (Architecture MIPS). Ce processeur supporte aussi bien les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000. Il ne possède qu'un seul pipeline, que l'ALU et la FPU se partagent, mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Il possède 8 Ko de cache de données et 16 Ko de cache d'instructions. A cela on ajoute 4 Mo Rambus DRAM cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'extension Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mo, pour avoir au total 8 Mo et ainsi permettre d'augmenter la résolution avec des textures de meilleure qualité. Le Co-processeur, un RCP, cadencé à 62,5 Mhz est le composant le plus important, car toutes les données transitent par le RCP, de plus il sert également de contrôleur mémoire au CPU. Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP pour le son et les graphismes, avec la prise en charge des opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones, le back-face culling et le volume culling. Le RDP quand à lui, sert pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture, avec filtrages trilinéaire, antialiasing et gestion du z-buffer.
Cela permet des résolutions allant de 256 × 224 à 640 × 480 en entrelacée. La console gère 150.000 polygones par seconde en couleurs 32 bits RGBA avec lissage. Le son est stéréo en 16 bits. Les cartouches vont de 4 Mo à 64 Mo. Autrement elle a 4 ports manette, qui sont bien connues pour leur trois manches...
Nintendo sortira tout de même quelques grands hits sur cette console, comme Mario 64, Zelda ocarina of time, Mario kart...

 

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La Playstation fait le carton plein, alors coup de génie pour Sony qui baisse ses prix. Grâce à l'excellente technique commerciale de Sony, ainsi que la qualité de sa console et des jeux qui tournent dessus, il devient le nouveau géant du jeu vidéo à la grande surprise de tous.

 

Malgré de très bonnes ventes au Japon, dans le reste du monde elle souffre de la comparaison avec la Playstation.

 

La Nintendo 64 a du mal au Japon face aux deux concurrents. Par contre dès la commercialisation aux USA, les ventes
démarrent bien, elle se vend à 1.7 millions d’exemplaires en trois mois.

 

Atari est racheté par JTS, c'est la fin d'un mythe, mais aussi de la Jaguar...

 

Le PC devenu le standard en micro-informatique, devient une machine de jeux redoutable grâce aux nouveaux pro

cesseurs Pentium produits par INTEL. Les capacités en matière de jeux vidéo arrivent petit à petit au niveaux des consoles 32 et 64-bits.

 

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Les jeux d'arcades reviennent à la mode avec des jeux comme Virtua Fighter 3 de Sega aux graphismes somptueux et à l'excellente jouabilitée. Les nouveaux jeux d'arcades se tournent vers la simulations, que ce soit de Ski, snowboard, jetski, moto, voiture, vélo... avec des dispositifs de commande adaptés au type de jeu, souvent montés sur des systèmes animés par vérins, et augmentant le réalisme.

 

1997
C'est 20 millions de Playstation vendues à travers le monde. Sony a gagné la guerre des 32/64 bits, Sega et Nintendo accuse le coup...

 

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Les rumeurs vont bon train, Nintendo annonce dans un premier temps le développement d'un lecteur de Cdrom pour la N64, portant le nom de DD64.
Sega de son côté parle de la création d'une console 128 bits.
Pour contre carrer cela, Sony annonce le développement de la Playstation 2.
Pour finir Nintendo laisse filtrer des information sur une remplaçante de la Gameboy, une console portable 32 bits portant le nom de code "Atlantis".

 

Pour finir l'année 1997 sur une note moins joyeuse, Gunpei Yokoi, qui était l'inventeur du Game&Watch, ainsi que de la
Gameboy, se tue dans un accident de voiture. C'est une figure emblèmatique du monde vidéo-ludique qui disparaît....

 

 

1998 à 2004 L'ère de la maturité


Les constructeurs de consoles que ce soient portable ou de salon, vont atteindre une maitrise dans le développement des hardware, mais les éditeurs tiers aussi vont prouver leur savoir faire...

 

La sortie de ZELDA Ocarina of time sur Nintendo 64 est un énorme succès qui va relancer les ventes de la console.

 

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Le développement de la PS2 est confirmé, elle sera équipé du nouveau support à la mode, le DVD. Sony fait beaucoup de buzz médiatique autour de sa future console en exagérant sa puissance, afin de limiter les ventes de la nouvelle console de Sega.

 

Majesco lance une console low-cost, basé sur la Genesis aux USA, au tarif de 50$. Ce modèle 3 est dépourvu de bus d'extension et de processeur Z80.

 

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1998 La Dreamcast
Afin de contrer la suprématie de la Playstation, SEGA sort sa nouvelle console de jeux 128 bits, la Katana qui sera renommée à la dernière minute DREAMCAST. C'est la console de la dernière chance pour Sega. Le lancement Japonais est une pleine réussite en fin 1998, L'ère des 128 bits est arrivée.
Elle a un CPU Hitachi SH-4 de type RISC, contenant une unité de calcul vectoriel 128 bits. Le moteur graphique est un PowerVR2 DC, capable de tracer plus de 3 millions de polygones par seconde, il est conçu par NEC/ VideoLogic. Elle possède 16 Mo de RAM, 8Mo de VRAM et 2 Mo pour le son. Il affiche approximativement 16,77 millions de couleurs simultanément. Pour le processeur sonore 'Super Intelligent' de Yamaha, composé d'un processeur ARM7 32 bits cadencée à 45 MHz (64 canaux stéréo PCM/ADPCM). Pour le stockage, le GD-ROM Drive spécialement développé par Yamaha, avec une vitesse maximum 12x. Le GD-ROM est un type de média d'une capacité de environ 1 Go.
Elle est aussi équipé d'un modem 56 kbit/s de série sur la console (la vitesse était de 33 kbit/s pour la version européenne) avec la possibilité de remplacer le modem d'origine pour le Broadband Adapter, un modem haut-débit, mais coutant environ 100€.
Il faut noter que les bornes d'arcade Naomi utilisent le même hardware que la Dreamcast, mais avec plus de mémoire.

 

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1998 La Gameboy Color
Sortie de la Game Boy Light, une nouvelle version équipée d’un éclairage de l’écran fort bienvenu, ainsi que des périphériques comme une caméra et une imprimante, qui malgré la faible résolution de la console connaîtront un grand succès. Mais cette console ne connaitra pas le succès qu'elle mérite car dans la foulée, Nintendo sort la Gameboy Color et avec elle un jeu qui sera un succès planétaire, Pokemon...
Le processeur principal est un 8-bit Z80 avec 2 modes, le simple (4 MHz) et le double (8 MHz), 32 Ko de RAM et 128 Ko sur la cartouche. Pour la ROM, les cartouches de jeux pouvaient contenir jusqu'à 8 Mo. La mémoire vidéo est de 16 Ko et les possibilités audio sont de 4 canaux FM stéréo.
Son écran TFT LCD de 160x144 pixels est fabriqué par Sharp. La palette de couleur est de 32768 couleurs, avec les modes 10, 32, ou 56 couleurs simultanées à l'écran. Même système de contrôles que sur la Gameboy, une croix directionnelle et les boutons A, B, select, et start. Pour communiquer avec les autres Gameboy elle a un port série ou un infrarouge.

 

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1998 La Wonderswan
Le succès de la Gameboy fait des jaloux et Bandai sort la Wonderswan au Japon, une petite console portable noir et blanc. Son CPU est un Bandai SPGY-1001 16 bits à 3.072MHz, elle a 128 Mb de RAM et 1Ko de ROM. Côté affichage, 224x114 pixels Ecran LCD de 2.1 pouces sans rétroéclairage avec 8 niveaux de gris. Le son est stéréo. Les cartouches peuvent aller jusqu'à 128 Mbit.
Sa petite taille, ainsi que son autonomie, lui permettront un certain succès au Japon.

 

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1998 La Neo-Geo Pocket
SNK sort aussi sa portable, comme à son habitude le constructeur créé une console qui enfonce toute ses concurrentes. Elle est équipé d'un CPU 16 bits et possède même 16 Mo de RAM. La qualité sonore, grâce à un Z80 8-Bit, dépasse celle de la Game Gear qui était pourtant la référence jusque là.
Mais malgré tous ses atouts, elle n'arrivera pas à détrôner la reine GameBoy...

 

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1999
JTS qui avait racheté Atari fait faillite.

 

Sony présente sa PLAYSTATION 2 au Japon, dont le processeur principal est surnommé Emotion Engine.

 

Microsoft annonce le développement d'une console de jeux, avec un processeur Pentium 3, disque Dur et carte Gforce 3... nombreux sont les sceptiques et les moqueries vont bon train...

 

Nintendo s'associe à IBM et annonce le développement de la Gameboy Advanced.

 

1999 La Neo-Geo Pocket Color
C'est une amélioration de la version monochrome, afin d'attaquer la GameBoy Color. Elle possède un CPU Toshiba TLCS-900H 16-Bit et permet d'afficher 146 couleurs parmi 4096 avec une résolution de 256x256. Pour le son elle conserve l'excellent Z80 8-Bit.

 

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2000 La WonderSwan Color
Amélioration de la WonderSwan, elle rencontre un assez grand succès, prenant jusqu'à 8% du marché, qui est dominé par Nintendo et ses GameBoy.
Le CPU est maison, un Bandai 16 bits à 3,072 MHz avec 512 kb VRAM/WRAM partagés. l'affichage se fait en 224 × 144 pixels, sur un écran couleur LCD 2,8 pouces FSTN sans rétro éclairage, avec 4096 couleurs affichables. Le son est stéréo. Les cartouche dont 128 Mb au maximum.

 

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A son tour Nintendo annonce sa console 128 bits réalisée en association avec IBM, la Gamecube, avec un lecteur de mini-dvd.

 

Hasbro Interactive, qui avait racheté Coleco, est à son tour racheté par Infrogrames qui le renommera Atari...

 

Microsoft annonce la Xbox pour 2001 et gonfle les caractéristiques prévisionnelles de ma machine, afin de contrer la sortie de la Playstation 2.

 

2000 La PSONE
Sony lance une version relookée de la Playstation, la PSONE...

 

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2000 La PlayStation 2
La PS2 sort enfin. Mais aucun réel bon titre n'est disponible, car Tekken Tag Tournament et Ridge Racer sont un peu décevants par rapport à ce qui était annoncé. De plus, les nombreux processeurs de la Playstation 2 en font console difficile à programmer, car il est indispensable d’utiliser tous les processeurs pour optenir les performances maximales de la console.
Il y a bien sur le Emotion Engine (EE), qui est les processeur central de la console. Puis le Vector Units (VU), une unité de calcul vectoriel présente en double, les VU0 et VU1. Le Floating Point Unit (FPU), l'unité de calcul en virgule flottante. Le Graphic Synthesizer (GS), le processeur graphique qui s’occupe de la création d'images. Le I/O Processor (IOP), qui gère les entrées/ sorties et va assurer la compatibilité avec les jeux de la première PlayStation. Le Sound Processor Unit (SPU), qui est le processeur sonore de la console. Puis pour finir le DMA Controler (DMAC), le processeur qui contrôle le flux de données dans le DMA. Le EE, VU0, VU1 et l'IOP sont programmables, sur deux niveaux (microcode et
macrocode) pour les unités vectorielles. Le FPU et les VU0 et VU1 permettent à la console d'atteindre 6,2 GFLOPS.
La PS2 est capable de calculer 66 millions de polygones nu par seconde.

 

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Sega baisse le prix de la Dreamcast, cela lui permettra de s'en sort encore assez bien, grâce à un catalogue de jeux de qualité et supérieur à ceux de la PS2... et cela pour la moitié du prix...

 

2001
Coup de théatre, SEGA abandonne la Dreamcast en février et SEGA annonce ne plus vouloir fabriquer de consoles et se concentrer uniquement sur le jeu. Les fans sont désespérés, car la Dreamcast avait une grosse côte auprès des "gamers". SEGA va donc désormais développer pour les autres fabricants de hardware, c'est une révolution...

 

2001 La GameBoy Advanced
Malgré son écran sans éclairage, la GBA de Nintendo est un gros succès. Elle est propulsée par un processeur ARM7TDMI 32 bits basé sur une architecture RISC de 16.78 MHz, développé par ARM Ltd. avec mémoire embarquée, sans MMU. Le processeur secondaire est un 8 bits CISC de type Z80 cadencé à 4.2 MHz ou 8.4 MHz pour assurer la rétro-compatibilité avec les anciennes Gameboy monochrome ou couleur. La mémoire se divise en 96 Ko de VRAM intégrés au processeur, de 256 Ko d'EWRAM (External Work Random Access Memory) et 32 Ko d'IWRAM (Internal Work Random Access Memory).
L'affichage se fait sur un écran couleur TFT à matrice active de 7,4 cm de 240 x 160 pixels de définition, avec 511 couleurs en mode caractère et 32 768 couleurs en mode point. Le taux de rafraichissement est de 59,73 Hz

 

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La sortie de Gran Turismo 3 démontre enfin les capacités de la PS2, le rendu graphique est exceptionnel.

 

2001 La Gamecube
La Nintendo Gamecube à l'instar de la PS2 sort sans gros hits pour le lancement, on attend les futurs Mario et Zelda pour juger réellement de la console.
Elle est propulsée par un IBM Power 750CXe 0,18 μm technologie cuivre, à 485 MHz. ArtX qui fait parti d'ATI et Nintendo s'occupe de la puce graphique, avec une fréquence de base de 162 MHz. Le Framebuffer incorporé de 2 Mo. Elle possède aussi un tampon de texture incorporé environ 1 Mo. La largeur de bande de cache texture est de 10,4 Go/s et la largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête), avec une profondeur des pixels de 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer. Pour la partie son, c'est Macronix qui s'est chargé du processeur, qui tourne à 81 MHz permettant 64 canaux simultanés en ADPCM à 48 Khz. Elle permet un affichage réel de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde en conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc... Pour la mémoire, 24 Mo de RAM, 16 Mo de RAM auxiliaire.
Elle possède 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse. Le processeur graphique de la Gamecube permet de nombreux effets comme le brouillard, le Bump mapping, le pixel shading, le S3 texture compression, l'alpha blending, le reflection mapping, le motion blur, l'anti-aliasing et le multi-texturing...

 

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Sur PS2, un nouveau jeu fait son apparition, il sera sujet à de nombreuses controverses, mais n'en reste pas moins une série mythique, le fameux GTA 3...

 

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2002 La XBox
La console de Microsoft débarque, avec en titre phare Halo. Au USA la console démarre bien, en Europe les début sont timide, par contre au Japon c'est le bide complet.
Le processeur principal est un Intel Pentium III modifié à 733 MHz. Le fait que contrairement au PC, le processeur soit statique, a permis d'optimiser l'API de la console. Elle a 64 Mo de RAM en DDR. La mémoire unifiée permet aux développeurs de pouvoir choisir eux-mêmes la quantité de mémoire qu'ils veulent attribuer aux différentes parties de leur application (programme, son, image, vidéo, etc...). Le processeur graphique est fabriqué par Nvidia, le NV2a, c'est un dérivé de la GeForce 3. Cette carte permet le Pixel Shading, le Vertex Shading, l'Anti-aliasing, le Bump-mapping et le Multitexturing. Le système sonore est aussi fabriqué par nVidia et gère le son spatial grâce aux technologies Dolby® Digital 5.1 (AC3). La Xbox calcule environ 125 millions de polygones/seconde, mais en situation de jeu réel, entre 8 et 15 millions de polygones/seconde.
Le DVD est le support principal des jeux de la Xbox.

 

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L'un des jeux le plus attendu sur PS2 débarque, Metal Gear Solid 2, mais les avis restent partagés à son sujet...

 

La Gamecube sort en Europe avec un jeu de la licence Star Wars qui démontre enfin une partie des capacités de la console.

 

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En cette fin d'année 2002, les avis sont unanimes, la PS2 domine les débats sans difficulté, la logithèque est variée, touchant tous les styles de jeu et tous les ages...

 

2003
Devant le succès indiscutable de Sony avec sa PS2, Nintendo et Microsoft entre en compétition. Leurs logithèques respectives s'étoffent et des jeux de qualité commencent à arriver. Sur la Nintendo, les licences de la marque sont exceptionnelles, comme Fzero GX, Zelda, Metroid Prime, Mario Kart....

 

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2003 La Game Boy Advance SP
La Game Boy Advance SP (SP pour SPecial) est une console de jeux vidéo portable qui possède les mêmes caractéristiques techniques au niveau du hardware que la Game Boy Advance, mais dispose d'un nouveau design, cette console se referme sur elle même, ainsi que d'autres changements.
Principalement, on notera l'écran 2,9" TFT avec éclairage intégré, celui-ci a une résolution de 240 x 160, avec 32768 couleurs possibles (15 bit), 511 couleurs simultanées en mode personnage, 32768 images simultanées en mode image par points. Le processeur est un ARM 32 bits cadencé à 16,8 MHz, couplé avec un processeur Z80 pour la compatibilité avec la Game Boy originale. La mémoire de 32 Ko ainsi que 96 Ko de VRAM, interne au CPU et 256 Ko WRAM, externe CPU.

 

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2004
Une année riche en sorties de jeux vidéo, avec de grands hits sur console, comme GTA SAN ANDREAS, HALO 2, GRAN TURISMO 4, METAL GEAR SOLID 3... mais aussi sur PC avec des "doom like" comme FAR CRY, DOOM 3, HALF LIFE 2...

 

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2004 La PStwo
Sony relook la PS2 en PStwo, une version "slim", très compacte avec un port réseau intégré.

 

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2004 La PSP
Mais Sony ne compte pas s'arrêter là, elle décide alors de s'attaquer au monopole de Nintendo sur le segment de la console portable, avec la PSP, la Playstation portable.
Elle est équipé d'un processeur central MIPS RS4000 sur 32 bits, cadencé à 333 MHz sur un bus mémoire 128 bits, avec deux unités de calcul intégrées que sont les FPU et VFPU (unité de traitement en parallèle). La mémoire est de 32 Mb de RAM et 4 Mb de eDRAM. A cela s 'ajoute un processeur multimédia, qui est un RS4000 avec 2 Mo de mémoire eDRAM dédiée. Puis deux processeurs graphiques, avec d'une part les 3D Curved Surface et 3D Polygon (Core 1), ainsi qu'un moteur de rendu 3D et de traitement des surfaces (Core 2), cadencé à 166 Mhz sur un bus 256 bits, 2 Mo mémoire vidéo eDRAM, permettant 664 million de pixels par seconde. En situation de jeu elle est capable d'afficher jusqu'à 2 millions de polygones par seconde. Le processeur audio (Sound Core Virtual Mobile Engine) est le DSP 128 bits. Elle possède aussi un décodeur matériel MPEG-4 AVC (H.264) Main Profile Level3.

 

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2004 La DS
Nintendo réagit immédiatement avec la DS. Cette console s'oriente vers un concept plutôt qu'une course à la puissance et au multimédia. Le lancement des deux consoles est une réussite complète en fin d'année au Japon.
La DS possède deux écrans, celui du haut affiche 256 × 192 pixels sur une diagonale de 7,6 cm, un écran TFT LCD Couleur semi transparent réflectif, rétro éclairé, avec 2 niveaux de luminosité. Le second fait la même taille de 7,6 cm de diagonale et 256 × 192 pixels, tout en étant tactile.
Elle a un processeur principal ARM946E-S cadencé à 67 MHz et un sous processeur ARM7TDMI à 33 MHz. Le moteur 2D permet 4 couches maximum et 128 sprites, 1024 en utilisant des textures. Pour le moteur 3D c'est 120 000 polygones par seconde et 30 millions de pixels par seconde.
Elle possède un port pour les cartouches de jeux Nintendo DS et un autre pour les cartouches Game Boy Advance et les accessoires.
La DS est orienté sur la communication entre console avec le NiFi, un format Nintendo propriétaire, qui a une portée de
30 mètres. Le Game Sharing qui permet, sur certains jeux, à plusieurs joueurs peuvent jouer avec une seule cartouche
DS grâce à la fonction de téléchargement d'applications. Un accès au Nintendo Wi-Fi Connection et ainsi la possibilité
de télécharger des démos de jeux.
D'origine, elle intègre le logiciel PictoChat qui permet de discuter ensemble dans un même salon avec un maximum de 16 personnes, le logiciel permet 4 salons nommés A, B, C et D.
Une gestion de l'horloge, date, heure, alarme et date d'anniversaire, la sauvegarde du profil de l'utilisateur (pseudonyme, langue, coloris d'interface, écran de jeu GBA), ainsi que la langue, avec comme choix anglais, japonais, espagnol, français, allemand, italien, coréen.

 

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2005 à maintenant, la dernière génération


Nous arrivons aux consoles que nous trouvons actuellement dans les magasins...

 

2005 La Xbox 360
A la grande surprise générale, Microsoft annonce la sortie de la "XBOX 2", il compte ainsi devancer Sony et Nintendo.
Le processeur porte le nom de Xenon (IBM) à 3,2 GHz. Un PPE avec une unité pour les entiers (ALU), un FPU (flottants) mt g 2,,222, une unité load-store, deux unités VMX-128 bits avec 128 registres et 2 fois 32 Ko de cache L1.
La Xbox 360 peut exécuter 6 threads simultanément, avec une technologie permettant d'obtenir un bon niveau de qualité des textures malgré la faible capacité mémoire. D 'ailleurs elle a 512 Mo de GDDR3
La carte graphique du nom de Xenos est signé ATI, elle tourne à 500 MHz, avec 48 pipelines de pixel shader en parallèle. l'architecture shader unifiée, permettant 500 millions de triangles par seconde et 96 milliards d'opération shader par seconde. Elle a 10 Mo d'EDRAM.
Elle accepte les format vidéo WMV (.wmv), WM-DRM, MPEG-4, H.264 (MPEG-4 AVC), MPEG-4 Part 2, DivX, Xvid. Pour l'audio, AAC (.m4a .m4b .m4p .m4v .m4r .aac .3gp .mp4), MP3 (.mp3), WMA (.wma). Enfin pour les image, JPEG (.jpeg .jpg .jpe .jfif .jfi)

 

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Nintendo prépare une nouvelle console Nintendo, la "Revolution", prévue pour 2006. Les rumeurs parlent d'une manette "révolutionnaire"...

 

La Nintendo DS qui sort en Europe en mars est un succès, surtout que la PSP se fait toujours attendre.

 

Les 3 consoles dernière génération sont présentes lors de l'E3 de Los Angeles et font toute grande impression, que ce soit la XBOX 360, La Playstation 3 et la Nintendo Revolution...

 

Nintendo sort la Gameboy Micro, une GBA relookée version miniature, qui n'est pas sans rappeler les game & watch.

 

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Le 1er septembre, la PSP de Sony est enfin lancée en Europe.

 

Fin novembre la Xbox 360 est lancée aux USA, avec de gros soucis au niveau du stock, mais aussi pas mal de consoles défectueuses pour cause de surchauffe.
Elle est lancée en Europe début décembre avec pour la France un nombre ridicule de 30.000 consoles, elle reste introuvable pour les fêtes de fin d'année.
Puis a suivi le lancement Japonais qui est une catastrophe...

 

Pour ces fêtes de Noël la grande gagnante est la Nintendo DS qui fait un carton, rien qu'au Japon, où 2 millions de console se seront vendues durant cette période.
En France les DS d'occasion qui se font rares, atteignent les 250 €, sans parler du jeu Nintendogs qui lui se trouve difficilement à 100 €... C'est la folie Nintendo DS

 

2006
Sortie de la Nintendo DS Lite, version relookée de la DS, avec de petites améliorations, elle est plus petite avec des écrans plus grands, une amélioration de la gestion de la luminosité des écrans, un stylet plus gros... C'est à nouveau le carton au Japon.

 

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Selon certaines rumeurs, Microsoft travaillerait sur la conception d'une console portable pour 2007.

 

Nintendo annonce la console Revolution dans le monde entier pour la fin de l'année. Ils jouent sur de nombreux effets d'annonce, comme la fonctionnalité de "rétro-gaming" via téléchargement, ce qui ouvre tout le catalogue de jeux Nes, Super Nes, N64 et Gamecube, mais également les jeux Megadrive et PC Engine grâce à un accord avec Sega et Hudson.

 

La sortie de la Playstation 3 est repoussée, car Sony a décider d'équiper la console d'un lecteur le Blu-Ray, qui n'est pas encore prêt.
La sortie est prévue pour cette fin d'année.

 

Nintendo joue le coup médiatique en renommant juste avant l'E3 la Revolution en Wii. L'ensemble des professionnels est unanime, c'est un très mauvais choix et le nom n'est pas bon.
Mais ce qui est bizarre, c'est qu'à partir de ce moment là, les journalistes et joueurs présentent de plus en plus d'engouement pour la console de Nintendo.

 

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2006 La Wii
La fin d'année arrive et la Wii aussi. Elle est au prix de 249€, c'est un énorme succès et comme trop souvent dans le monde vidéo-ludique, les stocks sont trop faibles face à la demande. Contrairement à ses concurrents Sony et Microsoft, Nintendo ne vend pas sa console à perte.
Lamanette peut servir de pointeur à condition de se retrouver à moins de trois mètres de l'émetteur infrarouge, normalement positionné sur ou sous l'écran.
Son processeur principal est signé IBM, le Broadway est une variante du Gekko de la GameCube, dérivé du PowerPC d'IBM, avec un gravage plus fin qui a permis d'augmenter la fréquence à 729 MHz, il possède 256 Ko Cache L2. Le processeur graphique se nomme le Hollywood et est développé par ATI. Il est proche de celui de la Gamecube, mais cadencé à 243 MHz. Il a une mémoire interne de 3 Mo pour le cache texture et le framebuffer et intègre aussi le contrôleur I/O, ainsi que le processeur Audio.
Elle possède 2 RAM adressable indépendamment et pouvant stocker n'importe quel type de données. La première est identique à celle de la Gamecube pour une complète retrocompatibilité, mais dans la Wii elle intégrée directement dans le package du GPU. La seconde unité de mémoire fait 64 Mo de GDDR3 sur un bus 32bit. Une mémoire auxiliaire de 16 M est disponible, mais uniquement pour le son et l'interface, car moins performante.
La Wii intègre 512 Mo de mémoire flash pour des sauvegardes et stockage des jeux de la Console virtuelle et WiiWare.
La Wii peut être connectée au réseau Internet, même en étant en mode veille, par le biais du WiiConnect24. Cela permet de télécharger des mises à jour et des fichiers, notamment pour des jeux acquis, le navigateur Web produit par la société Opera est disponible gratuitement.
Mais le grand boum de la Wii, ce sont ses manettes, les Wiimotes. On peut en connecter quatre Wiimotes en même temps en Bluetooth dans un rayon de dix mètres. A cette manette se rajoute le Nunchuk peut se brancher à la Wiimote. Cela fait un "morceau" de manette dans chaque main, elles permettent une détection de mouvement dans les trois dimensions, ce qui ouvre de nouvelle perspectives dans le contrôle de jeux vidéo. De plus, la Wiimote possède une mémoire interne qui lui permet de sauvegarder des données.

 

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2006 La PS3
Sortie de la Playstation 3 au japon et aux USA, mais les ventes ont du mal à décoller, la sortie Européenne, quant à elle est repoussée.

Ce monstre de technologie est propulsé par un processeur CELL conçu par IBM, en partenariat avec Sony et Toshiba, un dérivé du PowerPC. A l'origine gravé en 90 nm, dès l'apparition du modèle 40 Go la gravure passe en 65 mn. Le processeur est à l'origine composé de 8 SPE, mais un est réservé à l'OS. Pour sa RAM principale, la console utilise de la mémoire XDR DRAM conçue par Rambus et qui se veut ultra-rapide. Nvidia s'est chargé, en collaboration avec Sony, du processeur graphique, le RSX. De la génération G70 & G71 avec de la RAM vidéo GDDR3. Il serait plus performant que deux GeForce 6800 Ultra montées en SLI.
La PlayStation 3 intègre un lecteur Blu-ray Disc, permettant une capacité de stockage de 25 Go de données sur un disque simple couche et de 50 Go pour un disque double couche. Tous les jeux PlayStation 3 sont gravés sur des disques Blu-ray. Le lecteur lit aussi les Blu-ray vidéo, les DVD vidéo, les CD audio et les SACD (seulement pour les modèles NTSC).
La console propose aussi une connectique HDMI 1.3, entièrement numérique capable de transmettre des flux non compressés. La PlayStation 3 dispose d'un disque dur standard amovible en série, dont la capacité évoluera de 20 à 250 Go. La PS3 est très orientée multimédia, son disque dur permet de stocker les sauvegardes de jeux, des jeux, des démos, mais aussi musique(ATRAC, AAC, MP3, WAV, WMA), vidéo (MPEG-1, MPEG-2, H.264, MPEG-4, DivX, Xvid) et image (JPEG, TIFF, GIF, PNG, BMP).
Cette console, sous sa coque noire est une véritable démonstration technique du savoirfaire de Sony.
La manette livrée à l'origine avec la PlayStation 3 se nomme « SIXAXIS », un palindrome en référence au capteur de mouvements à 6 degrés de liberté qu'elle intègre. Ce dispositif permet à la console de détecter l'orientation de rotation et l'accélération de translation de la manette sur les trois axes dimensionnels. Avec l'implémentation de la technologie
Bluetooth et d'une batterie intégrée, la manette devient sans fil.
La console utilise un système d'exploitation propriétaire qui se réserve en permanence 72 Mo de RAM pour fonctionner. L'environnement graphique est le Cross Media Bar (XMB), déjà utilisé sur PSP. La PS3 utilise par défaut une version évoluée du mininavigateur NetFront d'Access, également utilisée sur PSP, la plupart des fonctions classiques sont disponibles. Il existe aussi une version officielle de Linux disponible en téléchargement.

 

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2007
Sortie de la PS3 en Europe au prix de 600 €. C'est un bide....

 

La Xbox 360 connait de gros soucis de fiabilité, avec de nombreux retours SAV.

 

Sony annonce un nouveau modèle de PSP "slimfast" en septembre, plus fine et avec sortie vidéo ainsi que de meilleures batteries.

 

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Face aux ventes catastrophiques de la PS3, Sony lance un nouveau modèle à 399€ en octobre, une PS3 de 40GB, avec quelques ports carte mémoire/USB en moins et sans rétro compatibilité avec la PS2.

 

Sony annonce aussi nouveau modèle de PS2, encore plus "slim", l'alimentation se voit ré-intégrée dans la console.

 

Nintendo redevient le leader incontesté du jeu vidéo avec une Wii qui domine tous les débats partout dans le monde. La PS3 n'arrive pas à décoller au Japon et la Xbox 360 connait un succès mitigé en France.

 

2008
La Xbox 360 coute désormais moins cher que la Wii.
Sony gagne la guerre des format avec le Blu Ray et Toshiba abandonne le HD-DVD.

 

2009 PS3 Slim
La PS3 slim sort à 2009, avec un design plus sobre que la PS3 originale, une finition mat et un nouveau logo PS3. Elle est équipé de la Dual Shock 3.

 

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2009 PSP GO
Sortie de la PSP GO, avec sa partie coulissante. Elle perd au passage son lecteur UMD et les jeux ne sont plus que
téléchargeable, la console laisse un avis mitigé et les ventes n'arrivent pas à décoller.

 

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C'est en 2011 qu'appara le nouveau bijou technologique de Sony, avec la PS Vita, une console portable très puissante, se rapprochant de ce qui se fait en console de salon. D'ailleurs je vous invite à lire un p'tit article coup de gueule de janvier 2013...

 

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Utilisant une architecture peu courante, elle pssède une puce principale regroupant le CPU, le GPU et la mémoire vidéo. Son processeur principal est un Cortex-A9 de 4 coeurs cadencés à 2 Ghz. Pour le prcessur graphique c'est du PowerVR possèdant aussi 4 coeurs mais cadencés à 400 Mhz, celui-ci embarque de nombreuse API OpenGL et DirectX.

Pour cette nouvelle portable, Sony abandonne l'UMD de la PSP au profit de cartouches.

 

2011 voit aussi l'arrivée d'une console originale, la Wii U, ayant pour manette une "mablette", c'est à dire un savant mélange entre manette et tablette. La dernière née de Nintendo propose une nouvelle manière d'aborder les jeux, avec en plus de l'interface de la télévision, une interface visuelle et tactile directement sur le controleur.

Avec un processeur tri-coeur basé sur l'IBM Power à 1,24 Ghz et une carte graphique AMD Radeaon HD 6770, elle dépasse ses 2 concurrentes directes que sont la PS3 et la XBox 360... mais pourra-t-elle faire face aux 2 futures consoles de Sony et Microsoft. Gageons sur le savoir faire de Nintendo pour nous en mettre plein la vue et nous donner la banane avec leurs prochains jeux...

 

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En 2012, Sony sort une version low cost de la PS3, avec le modèle Ultra Slim...

 

Fin 2012 début 2013 suivant les zone sortie de la Wii Mini, une version low cost, permedant au passage le wiiware, la virtual console et le lecteur de cartes SD. Puis en octobre 2013, fin de production de la Wii "normale".

 

Novembre 2013 apporte son lot de nouveautés avec la next gen que sont les XBox One de Microsoft et PS4 de Sony. Les deux console sont très proches technologiquement, avec des architecture proche du PC, mais avec des politiques commerciales très divergentes...

 

En effet, pour la XBox One, Microsoft veut en faire la centrale multimédia du salon, avec son système Kinect à l'honneur. Pouvoir regarder la télé, écouter de la musique, parler avec ses contacts et jouer... afin de concurrencer la puissance software des différents studios de dévelloppement de Sony, Microsoft décide de parié gros en investissant plus d'1 milliard de dollars dans de futures exclusivités...

 

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A contrario, Sony s'oriente plus gamers et s'affirme comme console de jeu et de partage entre amis. Etant épaulé en eclusivité par de nombreux studios talentueux tel Naughty Dog, Japan Studio, Quantic Dream, XDev, Media Mollecule, Sucher Punch, Guerilla games... on ne peut que rêver des futures productions...

 

PS4-13

 

 

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